MMORPG: Mate goblins com moderação

Logo após me formar em Jornalismo, em 2011, achei que seria uma boa ideia engatar uma pós-graduação sem nenhum tempo de descanso. Foi o que fiz. Três meses depois de entregar meu TCC, estava de volta à sala de aula. Como eu deveria ter previsto, a experiência não foi das melhores e acabei trancando o curso.

Mas nem tudo é perda de tempo. Abaixo deixo um artigo que escrevi para uma das disciplinas, que levava o pomposo nome de “Interatividade, Tecnologia e Ubiquidade”.

Você já deve ter ouvido falar em MMORPG, não? A sigla cabeluda refere-se a “Massively Multiplayer Online Role-playing Game”. Sabe aquela galera estranha de camiseta preta que se reúne em volta de uma mesa com papel e dados e diz estar enfrentando dragões? Pois é, a ideia aqui é a mesma, mas visível, online e (geralmente) em 3D.

Mas não estou aqui para explicar como funcionam esses games, e sim para falar do alcance e importância deles. Como apreciador de RPG desde os meus 9 anos, sou ao mesmo tempo suspeito e experiente o suficiente para falar do assunto. Já passei por todos os títulos que você pode imaginar. Vou citar apenas alguns, senão o post não acaba.

Comecei nessa vida desregrada com Pokémon Blue para Game Boy Color. Mais tarde passei ao antológico Zelda (Ocarina Of Time e Majora’s Mask) para Nintendo 64, Final Fantasy Tactics e Chrono Trigger para PlayStation, Grandia e Shenmue para Dreamcast, além de Age of Empires e Diablo para PC. Todos jogos offline. Depois descobri os games online e me afundei ainda mais. Já pisei em Tibia (sim, aquele que roda em calculadora), Ragnarök, Perfect World, The Duel, Tales of Pirates, Last War, Shaiya, ArchLord. Yep, sou viciado.

Mesmo gostando, deixei de lado os jogos online por falta de tempo e dinheiro. Sim, a maioria exige que você gaste suas dilmas para comprar itens especiais ou simplesmente para continuar jogando depois do trial. Hoje gasto minhas poucas horas livres no antecessor do aclamado Skyrim, o Oblivion. Enfim, falei tudo isso para chegar aqui: em que ponto esses games deixam de ser diversão e passam a atrapalhar nossa vida?

O meu caso não foi/é tão grave para ser usado de exemplo. Apesar das noites que passei “virado”, nunca tive meu desempenho prejudicado na escola, faculdade ou emprego. E também nunca me endividei, apesar de ter gasto, sim, um bom dinheiro online. Mas tem gente que é sem noção. Vira e mexe sabemos de alguém que foi à falência ou até mesmo morreu de tanto jogar. Dias sem comer direito para manter o avatar no melhor estado possível. Irônico, não? Pior são aqueles que pensam estar num GTA e saem atirando por aí. De qualquer forma, nem sempre é possível provar que esses (raros) casos estão ligados a algum jogo.

Ao contrário de Tetris, Paciência e os infinitos apps para celular, os MMORPGs são MUITO viciantes. E por quê? Longe de ser “coisa de criança”, esses games simulam uma realidade virtual que permite ao usuário total controle sobre um personagem fictício. Fictício, mas que muitas vezes representa uma “extensão” do próprio jogador. No jogo, você pode ser o que você quiser. Pode ser grande e poderoso – coisa que na vida real dá um pouco mais de trabalho. E assim como você, existem milhões (isso mesmo, MILHÕES) fazendo o mesmo. Isso configura, efetivamente, uma “sociedade online”.

O mestre Pierre Lévy vai me ajudar a provar essa tese. Em “Cibercultura”, o autor disponibiliza tabelas (mostradas em aula) que definem os graus de “virtualidade” e de interatividade. No primeiro caso, os RPGs online estão em quarto lugar na escala de cinco do que é “mais virtual”. Ficam atrás apenas dos datagloves e datasuits. No segundo termômetro, os games aparecem como difusão “todos para todos”, a interação plena. Ao que tudo indica, viver vicia.

Minha conclusão não é revolucionária. Acredito que os MMORPGs estão aí para ficar. Mesmo. E vão evoluir muito. É só comparar os gráficos e jogabilidade de Tibia com os de Star Wars: The Old Republic, lançado há alguns meses. Empresas como Blizzard, BioWare, Bethesda e outras gigantes estão empenhadas em trazer jogos cada vez melhores. Não há mais volta, acredite. O que precisa ser feito é saber separar a vida da “segunda vida” (só um trocadilho para citar o Second Life, coitado).

Os games – on ou offline – estão longe de ser perda de tempo. Claro que eu poderia ler Nietzsche em vez de jogar, mas você também poderia jogar futebol por 1 hora e meia em vez de ver pela TV moleques milionários fazendo isso. É questão de gosto e livre-arbítrio. Vou além: é questão de oportunidade. O que tem de empresa precisando de gente pra produzir novos jogos não está nos gibis. Aliás, gibis também são ótimos, mas isso fica pra outro post.

Referência bibliográfica
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999. 264 p.

Escrito em 2012. Para ver mais textos produzidos antes da criação deste blog, use a tag “arquivo”.

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